SmartMPU AI: Transformasi Pembelajaran MPU Berasaskan Gamifikasi dan Kecerdasan Buatan

Authors

  • Mohd Fairuz Jamaluddin KPTM
  • Azalina Tatar KPTM
  • Muhammad Syarir Rusdi KPTM

Keywords:

Mata Pelajaran Umum (MPU), Institusi Pengajian Tinggi (IPT), Kecerdasan Buatan (AI)

Abstract

Mata Pelajaran Umum (MPU) merupakan subjek wajib di Institusi Pengajian Tinggi (IPT) Malaysia. Namun, terdapat naratif negatif dan tanggapan dalam kalangan pelajar bahawa MPU merupakan subjek yang kurang diminati serta agak sukar untuk dikuasai. Oleh itu, MPU memerlukan kaedah pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi, menarik minat, dan membentuk sikap positif dalam kalangan pelajar. Justeru, satu aplikasi yang dikenali sebagai SmartMPU AI dicadangkan sebagai pendekatan pembelajaran digital yang boleh digunakan bagi pelbagai subjek MPU. Aplikasi ini berasaskan empat elemen utama iaitu gamifikasi, multi-platform, pembelajaran pintar (AI), paparan menjejaki aktiviti dan papan skor. Pendekatan ini bertujuan mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif kepada pensyarah serta pelajar, sama ada secara bersemuka mahupun dalam talian. Sehubungan itu, SmartMPU AI merupakan inovasi pembelajaran digital berasaskan gamifikasi yang berpotensi dalam mentransformasikan subjek MPU kepada pengalaman pembelajaran yang lebih interaktif, menyeronokkan, dan berimpak tinggi.

References

Endut, N. A., Amin, R., Mohamad, A. N. A., & Mak Din, H. A. (2019). Impak mata pelajaran umum dari kaca mata Kolej Universiti Islam Antarabangsa Selangor (KUIS). e-Bangi: Journal of Social Sciences and Humanities, 16(2), 1–18. https://ejournal.ukm.my/ebangi/article/view/31368/9064.

Hussain, S. Y. S., Tan, W. H., & Idris, M. Z. (2014). Digital game-based learning for remedial mathematics students: A new teaching and learning approach in Malaysia. International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering, 9(11), 325–338. https://doi.org/10.14257/ijmue.2014.9.11.31

Kementerian Pengajian Tinggi. (2016). Garis panduan mata pelajaran pengajian umum (MPU) edisi kedua. Kementerian Pengajian Tinggi.

Latiffi, L. A., Mokhtari, R. A. M., & Mohad, A. H. (2020). Penerimaan pelajar USIM terhadap kursus falsafah dan isu semasa: Satu analisis deskriptif. Seminar Antarabangsa Islam dan Sains (SAIS 2020), Universiti Sains Islam Malaysia.https://oarep.usim.edu.my/jspui/bitstream/123456789/6839/1/PENERIMAAN%20PELAJAR%20USIM%20TERHADAP%20KURSUS

Mohd Nor Mamat et al. (2026). Kajian Impak Pelaksanaan Mata Pelajaran Pengajian Umum (MPU) U1: Kajian Kes di UiTM. Journal of Contemporary Islamic Studies 12(1) 2026. https://jcis.uitm.edu.my/journal/volume12/issue1/1%20Kajian%20Impak%20Pelaksanaan%20Mata%20Pelajaran%20Pengajian%20Umum%20(MPU)%20U1:%20Kajian%20Kes%20di%20UiTM.pdf

Mohd Ali, A. S. (2022). Tahap minat dan penerimaan pelajar Kenegaraan dan Pembangunan Mutakhir UTHM terhadap penggunaan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran atas talian. Human Sustainability Procedia, 2(1), 10–15. https://publisher.uthm.edu.my/periodicals/index.php/hsp/article/view/7271

Mustapha, S., Abdull Rahim, F. J., dan Awg Mohammat, D. F. A. (2023). Kajian tahap minat dan penerimaan pelajar Politeknik Mukah terhadap gamifikasi dalam kursus MPU23052 Sains, Teknologi dan Kejuruteraan dalam Islam. Journal of Islamic, Social, Economics and Development (JISED), 8(54), 341–355. https://doi.org/10.55573/JISED.085435

Mustapa, M., dan Ambo, N. (2025). Transformasi pembelajaran melalui gamifikasi: Kajian keberkesanan terhadap motivasi dan pencapaian akademik pelajar CTU101. e-Jurnal Penyelidikan dan Inovasi, 12(3), 1–13. https://doi.org/10.53840/ejpi.v12i3.228

Nawi, N. H. M. (2020). Modul falsafah dan isu semasa. UMK Press.

Rosnani Jusoh dan Nor Mashila Idris. (2017). Kajian Terhadap Pengajaran dan Pembelajaran Berasaskan Teknologi Kursus Pengurusan Perniagaan di Kolej Vokasional. International Research Journal of Education and Sciences (IRJES). Vol.1 Special Issue. Hlm 71-82.

Universiti Putra Malaysia. (2016). Gamifikasi pendekatan baharu dalam pengajaran mampu tingkat pemahaman pelajar. Universiti Putra Malaysia. https://upm.edu.my/berita/gamifikasi_pendekatan_baharu_dalam_pengajaran_maMPU_tingkat_pemahaman_pelajar-25261

Wahid, R. (2020). Keberkesanan pembelajaran berasaskan permainan dalam kalangan pelajar institusi pengajian tinggi. Journal of Education and Social Sciences, 16(1), 9–13. https://www.jesoc.com/wp-content/uploads/2020/12/JESOC16-007.pdf

Zakaria. (2014). Pendekatan Konstruktif Dalam Inovasi Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Melayu di Kolej Vokasional. Disertasi Sarjana. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia.

Downloads

Published

2026-06-28

Issue

Section

Virtual Innovation Competition